莉莉丝王信文回顾失败 投资1.2亿回报仅3000万

2019-04-05 07:57 来源:互联网

莉莉丝公司CEO王信文在其个人公众号发布《我所经历的失败》一文,讲述王信文在创办莉莉丝成功推出《刀塔传奇》后由于过于追求创新导致投资失败的案例。

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王信文透露曾在1年多的时间里签约加投资共11款游戏,总成本大概1.2亿。最终总收入只有3000万。到目前为止,当时的11个公司里只剩4家存活。他表示通过这次失败认识到“创新并不是项目成功的决定性因素。”并且“把创新本身作为目标的时候,失败已经成为大概率事件。”

对于王信文的失败,国产游戏《隐龙传:影踪》的制作人张翰荣表示“游戏上线就是一次理想和真实的碰撞,自己设计的东西玩家是否喜欢,许多时候这是很残酷的一件事情。亲身经历过之后,有段时间的确非常迷茫不知所措,但这的确就是真实的世界,能够刷新一次认知。接下来可能每年都会刷新一次认知,因为这个“世界”还在快速变化。”

此外,仍有业内人士表示尽管王信文将失败原因归结为对创新的问题,但是并未对“什么样的创新才有用”的核心问题进行剖析。而对于11款游戏中或留存不行、付费很差或根本没人要下载的原因并没有具体在文章中说明,那么对于目前游戏圈如何运用“创新“、要达到什么样的新颖度才是创新、甚至是在什么方向进行”创新”才能算有用功的问题依旧没有得到答案。

以下是原文主要内容:

去年入学湖畔大学的开学典礼,马云说湖畔是个“研究失败”的地方。我听后十分期待,因为听到别人悲催的经历总是很快乐的。结果我入学一年多,听的都是滴滴程维、快手宿华、饿了么张旭豪这些人的成功经验,而且还一个比一个牛逼,让我感到很受挫。

今天讲一些我的失败故事。虽跟大佬们的经历相比不值一提,但也有趣。

2012年我在腾讯游戏部门上班。因为嫌工资太少,就跟两个同事(也是我现在的合伙人)业余时间一起做手机游戏。彼时iPhone 5还没有发布,智能手机的大潮即将到来。花了大半年时间,我们做了个简单的“炸潜艇”游戏:玩家可以左手控制移动,右手控制3个发射不同武器的按钮。上线之前,我们互相打赌,猜上线后可以有多少收入。就是下面这个游戏,各位读者也可以猜一猜。

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我当时猜1万块,另外两位一个猜5万一个猜10万。然而真实世界是残酷的,上线后仅有几百个下载,和一共300块人民币收入。看到这个结果,我就毅然拉着两个同事辞职创业了。因为残酷的真实世界,实在太迷人,太有吸引力了。

关于这次不算成功的经历,我有2个总结:一是一定要做网络游戏才会有规模收入。二是一定要做适合触屏的操作方式,不能做虚拟摇杆。2013年,带着这样的认知,我和合伙人们组建了莉莉丝游戏公司。花了大概一年的时间,做了第一款游戏《刀塔传奇》。这是一款卡牌游戏,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像可以发动特殊技能。这种玩法比较创新。2013年,我的版权意识也严重欠缺。这款游戏还模仿了很多来自端游《DOTA》里的英雄设计和技能设计。游戏上线前,我们照例进行了收入预测,我猜月收入2000万。

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结果这款游戏异常成功。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。关于这款游戏的成功,我有了一个非常重要的总结:要做玩法创新,才能成功。

好,以上是背景介绍,我的失败故事正式开始。

第一款火了之后,我们很快开始了第二款游戏的立项。我们选中了当时全世界范围内最赚钱的品类:策略游戏。因为“创新”如此之重要,所以我们对游戏的方方面面从头开始设计,包括战斗表现,操作方式,用户界面,互动方式,玩家的社区结构等等。很快我发现,这么做游戏,相当于重新发明各种轮子,需要的时间会非常久。但是公司不能够长时间不发布新作。于是我组建了公司的发行部门,准备代理发行一些其他公司研发的游戏。

我给公司负责找项目的商务同学定下规矩:不创新的项目不要。

商务同学们开始在全国范围内进行地毯式的搜索。一年多的时间,看了1000多个项目,面聊100多个。然而结果也不尽如人意:做创新项目的团队本来就很少。于是我们降低了要求,“微创新”也算。因为“创新”是一个太强的筛选器,筛完之后剩下的项目已经不多,所以对美术品质、团队积累等其他方面的考量要求也都大大降低。

比如下面这款游戏,结合了角色扮演(RPG)和打飞机的玩法。

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又如这款游戏,在手机上用创新的交互实现了经典战棋玩法。

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