为什么网游公司赚了钱不扩张,而是直接分红?

2019-04-05 07:55 来源:互联网

  2012年3月,完美世界宣布分红9500万美元;2012年8月,畅游宣布分红2.01亿美元;2013年2月,巨人宣布分红1.005亿美元。互联网行业在高速发展,为什么网游公司不愿意把获得的利润投入新业务或者收购,而是愿意把这些钱直接分红?

  一、高额利润难以长期保持

  2004年,魔兽世界发布。

  虽然这部游戏被众多游戏业界人士誉为“旷世经典”,但在经历了国服《巫妖王之怒》的不断跳票之后,仍然人气锐减。

  虽然魔兽世界在2010年8月31日《巫妖王之怒》资料片发布之后又经历了一次短暂的复苏,但最后终于还是被证明不过是寿终正寝前的回光返照。后来的大灾变和熊猫人,不仅没有成功地复制燃烧的远征时的辉煌,甚至还不如巫妖王前期来得火爆。

  众多魔兽世界的死忠在唏嘘不已的同时,还是不得以黯然离开了自己已经奋战了多年的艾泽拉斯。

  塔纳利斯的大漠孤烟,希利苏斯的一轮橙月,冬泉谷的皑皑白雪。一切的一切虽然都将永远镌刻在玩家们的回忆里,但魔兽世界的衰落却已经成为了一个不争的事实。

  强如魔兽世界,强如暴雪,都不能火爆超过十年,其他的游戏公司又怎么有胆量说自己可以强过暴雪。赚钱了不分红,股东们难道愿意看着自己辛苦赚来的钱慢慢蒸发吗?

  打一枪换一个地方,捞一票就走,是游戏行业的常态。先把钱分了,也不影响以后有好的项目时再转回来投资,这也算是降低风险的一种手段。毕竟网络游戏的大部分成本都集中在开发阶段(周期或短或长不一而足但总体来说属于短线项目),上线之后如果赚钱了,需要的后续维护成本其实很低,分红并不会影响到游戏的正常运营。相较于传统行业,不论是资产强如房地产公司还是街边的一个小杂货店,突然的大量撤资基本就等于宣告这个business结束。但网络游戏公司不存在这个问题,一般来说他们的现金流(cash flow)基本还都是非常健康的。

  二、轻资产公司结构

  ROE:Return on Equity

  Return on Equity = Net Income/Shareholder''s Equity

  净资产收益率=公司税后利润除以公司净资产

  相较于传统行业,网游公司没有存货(inventory)、没有应收账款(accounts receivable)等流动资产,没有土地(plant)、生产设备(equipment)等大量固定资产,在资产方面属于相当轻量级的企业。所以在计算净资产收益率时,资产作为分母比较小,继而净资产回报率会相对来说比较高。

  虽然互联网公司需要为自己的主要“资产”:员工,支付大量的工资,但在会计学中“员工工资”属于损益表(income statement)中的支出(expense),不属于公司资产,所以超高的ROE很大程度上也是因为会计学中的算法和我们的常识略有出入而已。

  番外:互联网公司的“大楼”情节

  互联网公司因为自身的轻资产结构以及其输出非实体产品换取利润的特点,普遍手中的现金(cash)会比较充足。尤其是成功上市融资之后,又是一大笔的钱没有地方花。

  那有钱干嘛呢?盖楼呗!

  立新项目可能会赔钱,搞投资又不属于自己公司的主要基因,想来想去还是盖楼最实在。大楼不会贬值,大楼的地价还可能会涨,再说了工程师们也需要一个更好的工作环境不是吗?只要留住了这些员工,挣钱完全是一件非常可持续发展的事情。

  说到大厦,就不得不提一下中国网络游戏业界的一位神人:史玉柱。

  从1992年巨人大厦立项到1997年公司资金链断裂时,这座号称“中国最高”的大厦只盖到了地上三层。

  时隔17年后的2009年,史玉柱再次在珠海启动新巨人大厦,却于2012年第二次放弃了该项目。

  盖大楼而不得的心情恐怕只有史总自己才能体会了。

  不过这也从一个侧面证明了网络游戏行业短线收益的特性,动辄数十亿的建筑投资不是说靠着一款运营良好的网游就能支持得起的。若非强如腾讯、百度、搜狐等业界大佬,拥有自己稳定的收入来源,比起盖大楼也还是早点分红得好。

  三、网游公司的心态与阿里巴巴的心态

  作为中国电子商务界毫无疑问的龙头老大,B2B、B2C、C2C一应俱全的阿里巴巴真可谓是“站着把钱赚了”。所以2011年马云在斯坦福大学演讲时,才敢非常有底气地讲:“支撑阿里巴巴的,是我们众多的实体经济商业伙伴和数百万淘宝店主,所以我每天晚上睡觉都睡得很踏实。因为我们真正在为这个世界创造价值,而不用担心第二天醒来我们的游戏还有没有人玩。”

  开发网络游戏就像赌博,如果一次赌赢了还总是接着赌,十有八九最后只能落得个光着屁股出去的结果。

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